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Jeux, gestes et idées

Des rangées de trous au senet : ce que révèlent les jeux anciens

Les plateaux anciens témoignent de pratiques de jeu bien avant que l’on puisse toujours en reconstituer les règles. Du senet égyptien au jeu des vingt cases, leurs traces racontent aussi les échanges et les croyances du Proche-Orient ancien.

Plateau de jeu ancien générique avec des cases gravées, des pions et des objets servant à déterminer les déplacements.
Photo d’illustration
En bref
  • Les rangées de trous néolithiques du Proche-Orient sont considérées comme les plus anciens plateaux connus par le Met, mais leur usage ludique n’est pas assuré.
  • Le senet se joue sur un parcours de trente cases, tandis que le jeu des vingt cases est attesté d’Ur à l’Égypte ancienne.
  • Bâtonnets à lancer et osselets servaient à déterminer des déplacements ; l’origine des dés cubiques reste incertaine.
  • Les règles exactes du senet ne sont pas connues, même si les plateaux et les inscriptions permettent d’en proposer des reconstitutions.
  • Les jeux de course anciens témoignent à la fois de loisirs, d’échanges culturels et, dans certains contextes, de croyances liées à l’au‑delà.

Les plus anciens plateaux connus ne livrent pas toujours la preuve qu’on y jouait : au Proche-Orient, certains objets néolithiques sont formés de rangées de trous, mais leur fonction reste incertaine, rappelle le Metropolitan Museum of Art. Des millénaires plus tard, des jeux de course comme le senet égyptien et le jeu des vingt cases sont mieux attestés par leurs plateaux, leurs pions et leurs accessoires. Les étudier permet de distinguer les règles que l’archéologie éclaire de celles qu’elle ne peut que suggérer, tout en observant comment les jeux circulaient et prenaient place dans les croyances de leur temps.

Pour comprendre ces objets, mieux vaut donc séparer trois choses : la forme visible du plateau, les gestes probables des joueurs et le sens que les sociétés leur attribuaient. Elles ne nous sont pas toutes connues avec le même degré de certitude.

Un plateau n’est pas encore une règle du jeu

Le Metropolitan Museum signale des plateaux parmi les plus anciens connus, constitués de deux ou trois rangées parallèles de trous et datés du Néolithique au Proche-Orient. Mais le musée précise que l’on ne sait pas si ces objets servaient effectivement à jouer. Une série de cavités peut évoquer un parcours, sans suffire à établir la fonction de l’objet ni la manière dont il aurait été utilisé.

Cette réserve est essentielle : l’archéologue ne retrouve généralement ni une partie en cours ni un livret de règles. Il ou elle examine la disposition des cases ou des trous, les pions associés, les marques d’usure et le contexte de découverte. Plusieurs indices concordants peuvent rendre une interprétation plausible, mais ils ne transforment pas automatiquement une hypothèse en certitude.

Les matériaux compliquent encore le tableau. Des plateaux gravés dans la pierre ou fabriqués dans des matériaux durables ont davantage de chances de nous parvenir que des tracés dessinés sur le sol, des jeux tissés ou des objets en bois périssable. Le Met souligne ainsi que des formes de jeu ont pu disparaître sans laisser de plateau conservé. L’absence d’objet ne signifie donc pas forcément absence de pratique.

Des parcours de course guidés par le hasard

Parmi les jeux anciens bien documentés, beaucoup sont des jeux de course : les joueurs déplacent leurs pions sur un chemin de trous ou de cases, avec pour objectif général de les faire parvenir au bout du parcours et de les en retirer. Cette famille de jeux ne correspond pas à une règle unique. La forme du chemin, le nombre de pions, les cases particulières et le mode de déplacement varient d’un jeu à l’autre.

Les déplacements étaient déterminés par des objets à lancer ou à jeter. En Égypte, des bâtonnets à lancer sont attestés comme instruments de hasard dès la période prédynastique, située par le Met vers 4400 à 3100 avant notre ère. Des osselets, notamment des os de la cheville de moutons ou de chèvres, pouvaient aussi produire plusieurs résultats selon la face sur laquelle ils retombaient.

Il ne faut pas imaginer d’emblée un dé cubique moderne. Les instruments variaient par leur forme et leur nombre de faces. Le Met indique que l’origine des dés cubiques reste mystérieuse et évoque une origine probablement située dans la vallée de l’Indus. Pour le lecteur d’aujourd’hui, le repère utile est simple : un objet de hasard peut être identifié ou proposé par comparaison, tandis que la valeur exacte de chaque résultat et son effet sur la partie sont parfois moins faciles à établir.

Le senet, trente cases et un sens qui évolue

Le senet est le jeu de plateau égyptien le plus connu. Son parcours comporte trois rangées de dix cases. Les pions suivent un trajet en zigzag, et les cinq dernières cases portent généralement des marques ou des inscriptions. Le jeu est attesté en Égypte de la période prédynastique jusqu’à au moins la Basse Époque, entre 664 et 332 avant notre ère, selon le Metropolitan Museum.

Des représentations et des plateaux conservés donnent des indices sur la partie. La présentation pédagogique du Met décrit deux joueurs qui déterminent leurs déplacements en lançant des bâtonnets ou des osselets ; les pions peuvent progresser, se gêner ou être renvoyés en arrière. Elle précise aussi que les dernières cases pouvaient avoir des effets particuliers. Ces éléments aident à bâtir des reconstitutions, mais ne constituent pas une règle complète certifiée pour toutes les époques et tous les plateaux.

Les inscriptions fournissent des indices précieux, mais leur rôle exact reste parfois débattu. Le Musée égyptien de Turin décrit un plateau double provenant de la tombe de Kha, à Deir el‑Médineh, daté de 1425 à 1353 avant notre ère. Certaines cases portent des indications que le musée traduit notamment par des notions comme l’ouverture, l’eau ou la perfection ; il précise que leur sens dans la partie demeure énigmatique, car les règles exactes ne sont pas connues.

Le sens culturel du senet change aussi au fil du temps. D’après le Met, au Nouvel Empire, vers 1550 à 1070 avant notre ère, le jeu, dont le nom signifie « passage », est associé au voyage vers l’au‑delà. Des scènes de joueurs apparaissent dans des vignettes du Livre des morts et sur des parois de tombes. Cela montre que le jeu pouvait dépasser le simple divertissement, sans autoriser à interpréter chaque plateau comme un objet exclusivement rituel.

Le jeu des vingt cases circule au‑delà de l’Égypte

Le jeu des vingt cases, souvent rapproché du jeu royal d’Ur, offre un autre exemple de parcours partagé entre deux joueurs. Des plateaux de la ville mésopotamienne d’Ur ont été déposés dans des tombes royales vers 2600 avant notre ère, selon le Met. Le jeu est ensuite attesté dans une vaste aire allant du Proche-Orient à l’Égypte, où il est joué aux côtés du senet.

Sur les plateaux égyptiens, les deux jeux pouvaient occuper des faces opposées d’une même boîte. Un objet du Metropolitan Museum, daté de 1635 à 1458 avant notre ère, associe ainsi un plateau de vingt cases à un plateau de senet et conserve aussi des osselets. Le Musée égyptien de Turin documente lui aussi un plateau double, retrouvé dans la tombe de Kha. Ces objets attestent une cohabitation concrète des jeux ; ils ne prouvent pas que toutes les personnes les jouaient de la même manière.

Les cases marquées, notamment par des rosaces sur certains plateaux du Proche-Orient, semblent avoir eu une fonction particulière. Le Met avance qu’elles pouvaient offrir une protection contre la capture ou un lancer supplémentaire, mais présente ces effets comme des possibilités, non comme des certitudes universelles. L’existence de plateaux portant des marques différentes suggère aussi que le jeu a été adapté au fil de sa circulation.

Les échanges ne se lisaient pas seulement dans le trajet des pions. Selon le Met, les jeux ont circulé avec les contacts commerciaux et les campagnes militaires. Le musée souligne également que des boîtes richement décorées témoignent d’échanges de biens de luxe, tandis que des parcours griffonnés sur des briques montrent des usages plus modestes. Les plateaux conservés donnent donc accès à des pratiques variées, mais la part exacte de chaque milieu social reste difficile à mesurer.

Ce que les traces permettent de dire, et ce qu’elles ne disent pas

Un plateau décrit solidement sa géométrie : nombre de cases, disposition, décor et parfois présence d’un rangement pour les pions. Des accessoires retrouvés avec lui peuvent éclairer la façon de déterminer les déplacements. Les scènes figurées sur les tombes et les objets permettent, de leur côté, d’attester que des personnes jouaient ou étaient représentées en train de jouer. Au‑delà, les conclusions dépendent du croisement des indices.

Le senet illustre la limite la plus fréquente : son parcours est clair, mais ses règles exactes ne le sont pas. Les reconstitutions contemporaines traduisent des hypothèses en consignes jouables. Elles peuvent être utiles pour expérimenter un parcours, à condition de ne pas les présenter comme la copie certaine d’une partie antique. Pour comparer deux versions, regardez notamment si elles diffèrent sur le nombre de pions, les cases spéciales ou la manière de gagner.

Le contexte de découverte compte également. Les objets déposés dans les tombes ont parfois été mieux préservés que les jeux utilisés au quotidien. Le Met rappelle que les vestiges proviennent de contextes variés, du graffiti sur brique aux boîtes ouvragées, mais aussi que les matériaux périssables et les plateaux tracés à même le sol ont souvent disparu. Une collection archéologique est donc un échantillon des pratiques anciennes, pas une photographie complète de la vie des joueurs.

Aborder une reconstitution sans confondre jeu et preuve

Si vous souhaitez essayer une version moderne du senet ou du jeu des vingt cases, quelques repères permettent de garder le lien avec l’histoire sans exiger de connaître toutes les discussions archéologiques. Commencez par vérifier si les règles se présentent comme une reconstitution ou comme une certitude historique. Puis choisissez une partie courte pour découvrir le déplacement des pions, avant d’ajouter les effets des cases particulières.

  • Pour une première partie, privilégiez des règles qui expliquent clairement le trajet et la condition de victoire. Cela aide à comprendre le principe de course avant les exceptions.
  • Pour comparer des versions, ne changez qu’une règle à la fois : par exemple, l’effet d’une case marquée. Vous verrez plus facilement comment une hypothèse modifie la stratégie.
  • Pour rester proche des traces, distinguez les éléments directement visibles, comme le nombre et l’agencement des cases, des règles proposées pour les interpréter.

Cette méthode vaut pour bien d’autres jeux anciens : le plateau fournit un point de départ, pas toujours un mode d’emploi. Le senet et le jeu des vingt cases nous apprennent ainsi à la fois comment des parcours pouvaient organiser une partie et pourquoi l’histoire du jeu se reconstitue par indices. Ce qui demeure incertain n’est pas un défaut du récit : c’est une partie de ce que les objets nous révèlent sur les limites de notre savoir.

Sources

  • Board Games from Ancient Egypt and the Near East, The Metropolitan Museum of Art, 1 octobre 2018
    https://www.metmuseum.org/de/essays/board-games-from-ancient-egypt-and-the-near-east
  • Senet and Twenty Squares: Two Board Games Played by Ancient Egyptians, The Metropolitan Museum of Art
    https://www.metmuseum.org/de/perspectives/ancient-egypt-board-games
  • Double gameboard: Game of Twenty and Senet Game, Museo Egizio
    https://collezioni.museoegizio.it/en-GB/material/S_8451_01
  • Twenty Squares: An Ancient Board Game, The Metropolitan Museum of Art
    https://www.metmuseum.org/exhibitions/listings/2014/assyria-to-iberia/blog/posts/twenty-squares

Questions fréquentes

Connaît‑on les règles exactes du senet ?

Non. Les plateaux, les accessoires et les inscriptions renseignent sur le parcours et certains effets possibles, mais les règles exactes ne sont pas établies. Les versions jouables aujourd’hui sont des reconstitutions.

Le senet et le jeu des vingt cases sont‑ils le même jeu ?

Non. Ce sont deux jeux distincts, avec des plateaux différents. En Égypte, ils pouvaient être réunis sur les deux faces d’une même boîte.

À quoi servaient les osselets dans ces jeux ?

Des osselets pouvaient être lancés pour produire des résultats servant à déterminer les déplacements des pions. Leur présence auprès d’un plateau éclaire le matériel de jeu, mais ne permet pas toujours de reconstituer toutes les règles.

La rédaction

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